Ticker

6/recent/ticker-posts

Header Ads Widget

.

Gamifikasi sebagai Strategi Belajar

Gamifikasi dalam pembelajaran adalah pendekatan yang mengintegrasikan elemen-elemen permainan atau game ke dalam proses pembelajaran. Tujuannya adalah untuk meningkatkan motivasi, partisipasi, dan keterlibatan peserta didik dalam pembelajaran, serta meningkatkan pemahaman dan retensi materi pembelajaran.

Berikut adalah beberapa elemen gamifikasi yang sering digunakan dalam pembelajaran:

  1. Tantangan: Memberikan tantangan-tantangan atau misi-misi tertentu yang harus diselesaikan oleh peserta didik untuk mencapai tujuan pembelajaran.

  2. Penghargaan: Memberikan penghargaan atau reward berupa poin, medali, atau pengakuan lainnya kepada peserta didik yang mencapai target tertentu.

  3. Level dan Peningkatan: Menggunakan sistem level dan peningkatan prestasi yang membuat peserta didik merasa tertantang untuk terus meningkatkan kemampuan dan prestasinya.

  4. Skor dan Peringkat: Memberikan skor dan peringkat kepada peserta didik berdasarkan prestasi mereka dalam pembelajaran.

  5. Kompetisi: Mengadakan kompetisi antara peserta didik atau kelompok untuk mencapai tujuan tertentu.

  6. Narasi atau Cerita: Menghadirkan narasi atau cerita yang menarik untuk mengikat peserta didik dalam proses pembelajaran.

  7. Badges atau Lencana: Memberikan badges atau lencana sebagai bentuk penghargaan atas prestasi tertentu dalam pembelajaran.

Gamifikasi dapat diterapkan dalam berbagai konteks pembelajaran, termasuk di dalam kelas, pembelajaran online, dan pelatihan profesional. Pendekatan ini telah terbukti efektif dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan peserta didik, serta meningkatkan hasil belajar.

Referensi:

  1. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining "Gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.
  2. Gee, J. P. (2007). Good Video Games and Good Learning: Collected Essays on Video Games, Learning, and Literacy. Peter Lang Publishing.
  3. Anderson, C. A., & Dill, K. E. (2000). Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings, and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social Psychology, 78(4), 772-790.
  4. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? - A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In Proceedings of the 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3025-3034). IEEE.
  5. Steinkuehler, C., & Duncan, S. (2008). Scientific Habits of Mind in Virtual Worlds. Journal of Science Education and Technology, 17(6), 530-543.

Posting Komentar

0 Komentar

HEADLINE ARTIKEL

Cara Mengirimkan Artikel Publikasi di Majalah Pendidikan dan Dakwah