Ticker

6/recent/ticker-posts

Header Ads Widget

.

Teori-Teori tentang Strategi Pembelajaran dan Indikatornya


Strategi pembelajaran adalah pendekatan atau metode yang digunakan oleh pendidik untuk merancang pengalaman pembelajaran yang efektif bagi siswa. Strategi ini mencakup serangkaian langkah, teknik, dan pendekatan yang diterapkan untuk memfasilitasi pemahaman, partisipasi aktif, dan pengembangan keterampilan siswa.

Definisi: Strategi pembelajaran adalah pendekatan atau metode yang digunakan oleh pendidik untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan merancang pengalaman belajar yang efektif dan relevan bagi siswa.

Indikator dalam strategi pembelajaran meliputi:

  1. Partisipasi Aktif: Indikator ini mencakup tingkat partisipasi aktif siswa dalam proses pembelajaran, termasuk kemampuan mereka untuk berdiskusi, bertanya, berkolaborasi, dan berbagi pemikiran.

  2. Pemahaman Konsep: Indikator ini mencakup pemahaman siswa terhadap konsep dan materi pembelajaran yang diajarkan, serta kemampuan mereka untuk menerapkan konsep tersebut dalam konteks yang berbeda.

  3. Pengembangan Keterampilan: Indikator ini mencakup kemampuan siswa untuk mengembangkan keterampilan kritis, kreatif, komunikasi, kolaborasi, dan pemecahan masalah melalui strategi pembelajaran yang diterapkan.

Beberapa strategi pembelajaran yang umum digunakan meliputi:

  1. Pembelajaran Kooperatif: Strategi ini melibatkan kerja sama dan kolaborasi antara siswa dalam kelompok untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tokoh terkait: David Johnson dan Roger Johnson.

    • Referensi: Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Holubec, E. J. (2013). Circles of Learning: Cooperation in the Classroom.
  2. Pembelajaran Berbasis Masalah: Strategi ini melibatkan siswa dalam pemecahan masalah nyata atau skenario yang mendorong pemikiran kritis dan pemecahan masalah. Tokoh terkait: Howard Barrows.

    • Referensi: Barrows, H. S. (1996). Problem-based Learning in Medicine and Beyond: A Brief Overview.
  3. Pembelajaran Berbasis Proyek: Strategi ini melibatkan siswa dalam penyelidikan, perencanaan, dan pelaksanaan proyek yang memerlukan penerapan pengetahuan dalam konteks nyata. Tokoh terkait: John Dewey.

    • Referensi: Dewey, J. (1938). Experience and Education.
  4. Pembelajaran Berbasis Teknologi: Strategi ini memanfaatkan teknologi, seperti komputer, internet, dan perangkat lunak interaktif, untuk memfasilitasi pembelajaran yang aktif dan keterlibatan siswa. Tokoh terkait: Seymour Papert.

    • Referensi: Papert, S. (1993). Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas.
  5. Pembelajaran Berbasis Game: Strategi ini memanfaatkan elemen permainan untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Tokoh terkait: James Paul Gee.

    • Referensi: Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy.

Posting Komentar

0 Komentar

HEADLINE ARTIKEL

Cara Mengirimkan Artikel Publikasi di Majalah Pendidikan dan Dakwah